World of Goo – история разработки, часть первая
Друзья, прошло пол года с исторического момента - релиза Великой World of Goo! И её разработчики - Рон Кармелл и Кайли Габлер удостоили фанатов игры историей создания - несколько новостей на блоге 2dboy.com, в которых описывается разработка, показаны ранние версии, арты, скриншоты... Всё бы хорошо, но ребята из Калифорнии, к сожалению, не умеют писать по-русски. Это постараюсь исправить я, в силу своих способностей составив перевод всех семи частей. Поехали?
Part 1 of 7
The world (of goo) wasn’t built in a day
С сего момента мы собираемся размещать на блоге различные снимки ранних версий WoG, чтобы вы своими глазами могли увидеть, как мы делали игру, чтобы вспомнить старые дни, чтобы в порыве ностальгии обронить слезу, умиляясь над очередным скриншотом, так и не попавшим в проект. В первое время разработка игры приносила нам только радость, это было чистым удовольствием, потому что всё развивалось очень быстро, мы делали игру, делали её успешно, и это придавало нам новые силы, мы радовались каждому достижению. Также это очень весело и интересно посмотреть на ранние дни разработки и посмеяться над первыми скриншотами игры.
Yellow Goo Love
Хочу представить вам ещё одну жемчужину, построенную с помощью замечательного инструмента GameMaker.
- небольшая игра от (Banov), самую малость эксплуатирующая идею великой World of Goo. Играем мы симпатичным жёлтым комком, цель на каждом уровне одна - довести Гуу до финиша, красного флажка. Делается это элементарно - выбираем направление, куда "выстрелить" шарик, опускаем кнопку, и Гуу прыгает! Геймплей очень схож с геймплеем на одном уровне в WoG (забыть его представляется затруднительным, мало кто проходил "удаление cookie" с первого раза =)). Дойти до заветного финиша мешают различные препятствия (от классических "мин", до земного притяжения а-ля ). Как бы хорош ни был саундтрек, каким бы увлекательным не казался геймплей, стоит упомянуть и о минусах.
Наиглавнейший из них - игроку с самого начала игры предоставляется возможность выбрать уровень (то бишь все они открыты изначально). Кто так делает? Где мотивация, зачем же игроку проходить очередной левел? Вторая претензия - малое количество уровней. Лично я бы отыграл все 40, но их, к сожалению, представлено всего двадцать.
Но несмотря на все недочёты, разработчик сделал отличную игру. Yellow Goo Love - единственная игра за последние дни, в которую я с удовольствием играл. Хороший, оригинальный, красивый, платформер с отличным саундтреком. Что же ещё нужно для счастья?
P.S. А любовь свою глав герой не найдёт. Что это - ошибка разработчиков, или так задумано - так и останется нам неизвестным
/





