Independent Games Blog

Блог о Независимых играх
Привет! Сейчас ты находишься на блоге об Инди играх - Independent Games Blog. На нашем блоге ты можешь найти обзоры самых замечательных инди игр, интервью с разработчиками и актуальные новости инди-сцены. Ничего не знаешь про Независимые игры? Не проблема, просвещайся здесь! А может, у тебя есть своя игра, но в неё никто не играл? Оповести авторов сайта, и она попадёт на страницы нашего блога! Ты хочешь стать соавтором? Вперёд, все будут только рады! Добро пожаловать в новый мир, в мир Инди игр! Самое интересное, красивое и оригинальное - только у нас. Наслаждайтесь!

Интервью с Константином Кошутиным

Пол года не обновлявшийся раздел интервью снова с нами! На этот раз главным героем выступает разработчик горячо любимого нами долгостроя Hammefight (1,2,3) - Константин Кошутин.

Константин Кошутин

Hammerfight всегда, от начала и до конца, я делал только под себя самого. Думаю, это единственный реальный путь написать действительно хорошую игру

Влад Ермаков (дальше - ВЕ): - Здравствуйте, Константин. Сегодня я хочу разузнать о Вашей личности, натуре, о Вашем творчестве и предпочтениях. Итак, откуда вы?

Константин Кошутин (далее - КК): Ленинград, Мурманск, Вологда - русский север.

ВЕ: Когда и почему к Вам пришла мысль делать игры?

КК: Всю жизнь мечтал. Как увидел свой первый компьютер, так и мечтал. В общем, обычная история. Но решение всерьез повернуть свою жизнь в сторону геймдева пришло после увольнения из армии - а говорят, что от службы никакой пользы.

ВЕ: Был ли у Вас ранее опыт в программировании?

КК: С тех пор как увидел свой первый компьютер - с тех пор и был опыт. Вообще многое началось с тех пор :) Мог бы сказать, что в своей жизни я встретил троих: Бога, любимую, и еще немножко компьютер.

HammerFight

ВЕ: Удачными ли были Ваши первые проекты? Какие игры Вы сделали вообще?

КК: Никаких, Хаммер первый блин. Или нужно говорить: Хаммер первый, блин?

ВЕ: Хорошо сказано :) Когда и почему Вы решили делать "HammerFight", была ли сложна его разработка?

КК: Идея игры родилась из баловства с примерами к статьям Оливера Рено. Тогда честная 2D физика была чем-то совершенно незнакомым. Это уж потом Gish начал ее победоносное шествие.

ВЕ: Была ли сложна разработка "Хаммера", с какими преградами на своём пути Вы столкнулись во время разработки?

КК: Да, как всякое дело, которое делаешь впервые. Игра видоизменялась огромное количество раз. Я учился с нуля делать игры - три года разработки могут показаться огромным сроком. Но в реальности - это были три курса несуществующего института по специальности "Разработчик Компьютерных Игр". Самая тяжелая преграда - это когда в тебя перестают верить. Все остальное - не смертельно.

HammerFight

ВЕ: Почему Вы поменяли название игры?

КК: Зачем лишние ассоциации? Кроме того, сменить название - это как сменить галстук, чуть-чуть, а по-новому.

ВЕ: Насколько для Вас важно мнение фанатов (а таковых достаточно) "ХаммерФалла", что Вы воплотили в игру по их
советам, пожеланиям?

КК: Мнение, конечно, важно. Как мерило своей адекватности. Если игра нравится не только мне - значит я адекватен :) Но на самом деле, Hammerfight всегда, от начала и до конца, я делал только под себя самого. Думаю, это единственный реальный путь написать действительно хорошую игру (господа продюссеры, можете кидать в меня помидорами).

ВЕ: Вы сделали "ХаммерФайт" совершенно один, или же Вам кто-то помогал?

КК: Конечно помогали! Многие люди. Преподаватель французкого, который вышиб меня из института. Мой командир роты, который закрывал глаза на осутствие подчиненного на вечерней поверке. Мэтью Вегнер, который настоял на том, чтобы я отправил игру на IGF. Друг Клэй - который сделал первый английский перевод. Алексей Меньшиков, который вообще много всего, но вчастности, переработал весь звук в игре. Да я могу перечислять до бесконечности: там и КранКи и друзья с форума ag.ru и пастора церкви и родители и многие-многие-многие. Бесполезно перечислять всех, кто сделал Hammerfight.
Можно я включу в титры Бога? Ему я обязан особенно.

HammerFall

ВЕ: Каким образом игра обрела издателя? Очень интересно узнать, ведь в России инди-разработчиков поддерживать не принято...

КК: Три слова: IGF, Меньшиков, КранК. Я не знаю, повезло ли мне или в России все таки принято поддерживать даже этих странных инди-разработчиков.

ВЕ: Какими были требования издателей, что пришлось убрать, поменять, изобрести? Приятно ли с ними иметь дела? :)

КК: Издатель делает свое дело - ты свое. Все довольны. Я с самого начала решил делать игру целиком за свой счет. Свой счет - сам себе режиссер.

ВЕ: И наконец - когда "ХаммерФайт" выйдет, и сколько будет стоить коробка с игрой?

КК: Сколько будет стоить - это как раз то, что решает издатель. Я пока не могу толком ответить на этот вопрос. Когда выйдет? Ох, я столько раз срывал все дедлайны, что, увы, заработал на них аллергию. Могу сказать только, что Hammerfight выйдет, если Бог не решит иначе.

ВЕ: У Вас есть какие либо предпочтения в играх, музыке, кино?

КК: Люблю разумное, доброе, вечное. Соответственно, и вправду не люблю глупое, злое и сиюминутное.

ВЕ: Как Вы относитесь к так называемым "инди играм", есть ли любимчики среди независимых игр?

КК: А то! И Gish и flOw и Braid оставили свои рубцы на моей геймерской шкуре. Это, не говоря уже про Mount&Blade, который для меня - олицетворение геймерского 2008 года.

HammerFall

ВЕ: Чем Вы занимаетесь вне сети?

КК: Примус починяю. Да чем только не занимаюсь. Вот, завидуйте, сшил желтенького динозаврика с глазами - пуговицами! В некотором смысле - это была вершина моей творческой карьеры.

ВЕ: Что Вам дала разработка игр, какой опыт Вы приобрели, делая "ХаммерФайт"?

КК: В основном, опыт подписания договоров - отродясь не подписывал столько договоров и намерений о сотрудничестве. Или вот - умею давать интервью. Хотите дам еще? :)
Если серьезно, Хаммер показал, как трудно делать простые игры и как просто забивать на трудные решения. Это большой опыт.

ВЕ: Что для Вас - быть инди? Что вы можете пожелать другим разработчикам - как начинающим, так и опытным, что Вы хотите пожелать фанатам "ХаммерФалла" и другим игрокам?

КК: Всем хочу пожелать счастья! Что такое быть инди - точно не скажу, я всегда был зависим от самых разных вещей, вплоть до того, что плохая погода совершенно убивала во мне инди-разработчика. Если Hammerfight и пострадал от кого-то, то это не КранК (как кто-то, зачем-то считает), а плохая погода.



Комментарии к этой записи


  1. интервью замечательное. вопросы скучные — зато ответы веселые. лучшую российскую инди-игру куплю в обязательном порядке.

    [Ответить]


  2. ну и вообще, по-моему игра была готова ещё тогда, когда утекла бета-версия

    да, не работали 4 мышки (в этой ещё не проверял), зато СКОЛЬКО часов мы в неё отрубились. и музыка в заставке была гораздо лучше, и не был так перегружен пользовательский интерфейс этим телескопом, которым игрок смотрит заставки. его надо убрать, пока не поздно.

    и в арсенале вторая колода немного глаза разбегает и может и лишняя, зато в ней можно увидеть, как сильно можно огрести от компьютерного интеллекта

    а вы можете спросить, что было подкручено именно в геймплее с той версии, а то ощущения от первых уровней какие-то не совсем те))

    последняя миссия первой главы менее красивая :)

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Конечно спросим :)
    Я, если честно, поиграл в демку только сегодня)) Как в бета версии не мог пройти червей (это где-то второй уровень), так и в этой :D

    [Ответить]


  3. Кросавчег, так держать!

    [Ответить]


  4. “Самая тяжелая преграда – это когда в тебя перестают верить” – абсолютно согласен! Спасибо за интересное интервью!

    з.ы. человек столько твердил о Боге, что довольно необычно в наше время, но почему то об этом ничего не спросили, а интересно было бы узнать подробнее и как именно это влияет на то что он делает.

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Все вопросы были заданы изначально, интервью происходило по e-mail, “живого” общения не получилось =)

    [Ответить]


  5. Спасибо за интервью. Ответы понравились, хорошо сказаны (: особенно фраза из эпиграфа.

    [Ответить]


  6. Не охото читать. Скажите, когда появится полная версия игры?

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Когда решит издатель :)

    [Ответить]


  7. Это сам разработчик игры на фото?

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Да.

    [Ответить]


  8. А я думал, что Hamerfight не независимая игра…

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Ещё как независимая ;)

    [Ответить]

    Constant1ne ответил:

    Ладно, пусть будет зависимая инди игра. =)

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Хм. А от чего же тогда ХаммерФайт зависим?

    [Ответить]

    Constant1ne ответил:

    От Kranx productions естественно.

    [Ответить]

    VladErmakov ответил:

    Они издают игру, а не лезут в разработку =) Константин писал, что делает игру целиком и полностью на свои средства. Он и музыку заказывает (попутно исполняя).

    [Ответить]


  9. Все обращения на “вы” в данном интервью по правилам русского языка должны быть с маленькой буквы.

    [url]http://www.gramma.ru/RUS/?id=13.5[/url]

    [b]Институт Русского Языка РАН:[/b]
    67. Имя: Лариса , E-Mail: infos@discover-france.fr, Город: Париж ,

    Комментарии: Просьба объяснить употребление заглавной буквы в местоимениях Вы, Вам, в каких случаях употребляется заглавная буква, а в каких слово пишется с маленькой буквы
    Ответ: Вы, Ваш с прописной буквы пишется при вежливом обращении к [u]одному конкретному[/u] лицу в письмах, официальных документах и т. п.
    - Thursday, January 24, 2002 at 17:56:56 (MSK)
    [url]http://www.slovari.ru/default.aspx?p=1015[/url]

    [Ответить]

    Flyde ответил:

    Читай выше: всё общение происходило по e-mail. Это, конечно не старые бумажные с душой письма, письма лично на почту ношу… Но всё же. Да и обращение на Вы к такому талантливому разработчику, я считаю, уместно.

    [Ответить]

Оставить комментарий или два