Интервью с Дмитрием Груздевым
С этого момента на нашем блоге будут появляться интервью с нашими соотечественниками - разработчиками, блогерами, издателями... Если луна будет в правильной фазе, то возможно, будут переводиться чужие интервью с иностранными разработчиками.
Что же, начнём?
Дмитрий Груздев - отечественный Инди-разработчик, создатель таких игр, как Betality, Majeo и Debrysis. Проживает в Нижнем Новгороде, ведёт , заправляет , радуется жизни
А вообще, играть - скучно. Уж простите
![]()
Первый опыт.
Влад Ермаков (далее - ВЕ): Привет, Дима! Мог бы ли ты сказать, как всё начиналось, как ты сделал первую игру, как сделал первую успешную игру?
Дима Груздев (ниже - ДГ): Как писал в блоге, первую "игру" перепечатал из книжки для начинающих, полностью потом её перерисовав, у меня с самого начала было отвращение к стандартным формам. Правда, у меня выглядело хуже =)
Первая успешной игрой считаю скроллер, попытка скрестить Mario и Quake, главным героем был огненный шарик, который очень бодро носился по плоскому уровню и оставлял за собой полэкрана спецэффектов. Не знаю почему, но людям понравилось. Отправил в Алавар - меня развернули с рецензией "слишком темно". У меня и правда тогда все игры получались какими-то мрачными, потребовалось много сил, чтобы исправиться =)
Признание.
ВЕ: Много ли сил, времени ты в это вложил? Какая реакция на твои проекты у твоих близких, родственников, друзей?
ДГ: Сил вкладываю не больше чем хочется, времени тоже. Просто когда возникает непреодолимое желание сесть и сделать, сажусь и делаю, с ленью почти не борюсь. Это плохо. Продуктивность ужасная, но удовольствие всё окупает (это отговорка!!
Реакции у родных как-то не было, они, почти ничего не видели
Друзья тоже не сильно восхищались, объективно, играть в это было неинтересно.
Всё поменялось после первого релиза Debrysis'а, оно ррраз и всем очень понравилось. Теперь постоянно интересуются что там и как, когда будет готово, в тестеры идут. Пару раз при знакомстве было даже "ого, это ты ту игру сделал?!". Приятно
Но это не цель, потому что быстро привыкаешь. А вот фан от разработки не кончится никогда. Ну, я надеюсь
ВЕ: О да, Debrysis вызвал что-то с чем-то, не думал, что игра будет иметь такой успех. Не замечаешь, что иностранные игроки несколько разговорчивее, чем русские?
Почти все написаны на английском..
А разве Betality оказалась никем не замеченной?
ДГ: В России Debrysis так и остался незамеченным, не считая знакомых. Индисцены у нас почти нет, да и игроки прохладнее относятся. Это неплохо - есть что покорять, к тому же сам я ещё ни пальцем не пошевелил, чтобы раскрутить его - игры же нет. Так, недоальфа-версия
Beltality тоже заметили, но гораздо слабее. Это понятно, задумкой я горжусь, но играть откровенно неинтересно.
IGDC.RU
ВЕ: И о проекте igdc.ru (прим. IGDC - Independent Games Developers Contests, конкурсы, проводимые между отечественными инди разработчиками. Есть определённая тема, есть сроки, есть светлые головы. Lets Rock?!
)
Не ты ли являешься его основателем? Почти все конкурсы идут от твоего имени... К сожалению, во все игры я сыграть не сумел, все конкурсы просмотреть тоже. Какой из них, по твоему мнению, является самым успешным?
ДГ: IGDC.ru основал не я, ни в коем случае. Папа конкурсов - Darthman, я ещё пешком под стол ходил, когда они уже делали, он же является Верховным Админом и, к слову, обеспечивает сайт, иногда проводит конкурсы. Очень уважаю этого человека, без него и IGDC я бы ничего не умел.
Сейчас большую часть конкурсов веду действительно я, потому что самый молодой из все админской команды и у меня есть на это время (я балбес и не работаю). А вообще "директорами" ещё являются Mortem (Макар Борисович, ПсихЪ) и Soulghai (Zak3d[@Tm]), ну и Darthman, конечно же. Сколько мы с ними всего делали и чему они меня научили - эх, не перечислить
На глаз, самые успешные конкурсы - Defence (8й), оба Scroller'а (10й и 20й), Сolor Tetris (21), Clickomania (31й), Massacre (32й). Но это по сути те, в которых приняло участие много народу, а вообще во многих "маленьких" конкурсах спрятаны настоящие бриллианты игропроизводства
ВЕ: Много ли участников, как много из них пробились в топ, как ты? Какие ты можешь привести в пример Шедевры (таковые имеются, я знаю =)), созданные специально для конкурса?
ДГ: Если я правильно посчитал, 90 участников. Все кто участвовал обязательно попадают в ТОП. Добраться до верхних строчек можно за несколько конкурсов, честно. Конечно были шедевры, почти в каждом конкурсе. , я боюсь кого-нибудь забыть =)
ВЕ: Окей, зайдём и посмотрим
Дима, ты делаешь игры, чтобы донести людям, игрокам какую либо идею, или так, ради Великой Справедливости (читай - так просто, ради фана)?
ДГ: Делаю игры потому что не могу не делать. Получаю удовольствие, очень. Я хочу научиться выражать мысли, или хотя бы эмоции через них. Но и какую людям нужно доносить идею? У каждого своя голова, зачем туда лезть?
ВЕ: Работаешь ли ты сейчас над новой игрой? Если да, то над чем?
ДГ: Сейчас мы с capkoh'ом делаем Debrysis. Всё остальное - секрет и черновики, не люблю анонсировать что-то раньше времени. Я и Debrysis почти не обещал (совесть чиста
Итоги года.
ВЕ: А какие Независимые игры порадовали тебя в этом году, шокировали, какую из них ты считаешь самой-самой?
ДГ: За последний год (включая 2008) мне понравились Cursor*10, Полцарства, Samorost, Chalk, Duckstazy, DeathWorm, Cloud, Once In Space, MusicCatch, Mirror Edge, You Made It, Lost in Static, Passage... не знаю, может ещё что-нибудь. World of Goo с Crayon Physics тоже, конечно, хороши, но построены на физике и в общем были предсказуемы с самого начала, но разработчики, конечно, герои, довести до (продаваемого) релиза независимую игру крайне тяжело.
Самых-самых в целом назвать сложно, скажу по заслугам:
Cursor*10 - драгоценный камень, чистая идея, чудо, заставляющее думать иначе
Полцарства с Cloud - самые трогательные
Chalk - зубодробительно веселый и интересный, как в девяностых на NES
World of Goo - безусловно самый качественный и красивый
Ну а от Duckstazy я просто получил тучу невероятных эмоций, у меня все друзья её обожают.
ВЕ: И как дела с миром Больших видеоигр?
ДГ: В "большие" игры я почти не играю, не интересно. Максимум - ознакомлюсь часик-два и бросаю. Очень ждал и хотел влюбиться в Oblivion и Stalker (старички, да), пока не получилось. Одно время играл в World of Warcraft, но не выростил ни одного "хая". А вообще, любимая ААА-игра - Morrowind, дольше всего в неё играл, лучшее, что видел.
А вообще, играть - скучно. Уж простите
Оффлайн-лайф.
ВЕ: А какие у тебя есть увлечения, кроме музыки, общения и игропроизводства? Может, ты играешь в пинг-понг, или рисуешь? =)
ДГ: Раньше здорово играл, на родине до сих пор есть стол. Ещё занимался большим теннисом и, давно, баскетболом. Не привлекает, я ленивый
Сейчас основная радость - действительно музыка, постоянно слушаю, иногда даже сам пробую (получается ужасно).
Потом, меня привлекает публицистика (блоги, статьи, ЖЖ и прочее) и литература вообще, я потихоньку начинаю понимать стихи, очень хочу научиться любить читать (нифига это в школе не прививают).
Рисовать люблю, но не умею совсем, ни руками, ни мышью. Правда, для игр хватает (кстати, 99% нарисовано в 3ds max, что многих удивляет). Меня интересует дизайн всего чего угодно, чему способствует Тёмина студия (artlebedev.ru), но сам я, конечно, ничего не делаю
А вообще, большую часть времени я провожу с друзьями, бесцельно прожигаю молодость и всё такое прочее
Мнение.
ВЕ: Ну и напоследок. Как ты считаешь, Дима, имеет ли русский игропром будущее, право на жизнь? Я не про всяких "1С" и "Нивал", а про независимых девелоперов. Ты наверное давно знаешь , игры "Hammerfall (Hammerfight)" и "Sunset" нашли издателя, что очень необычно для нашей страны - на уме у акционеров только стабильная прибыль, экспериментировать мало кто набирается смелости... Считаешь ли ты, что это постепенно перейдёт в нечто Большее, что большие издательства всё чаще и чаще станут оказывать поддержку независимым студиям?
Станут давать возможность простым людям - "скоту, стаду, потребителю", эстетствовать, открывать для себя всё новое и новое... Сегодняшнее положение дел уже слишком застоялось. Ты так не думаешь?
ВЕ: А нечего на издателей косить. Нужно взять и сделать игру, не возьмут - выпустить самому или начать другую. Независимые игры делают не ради денег, но если делать хорошо, иметь желание и не тупить, можно заработать на жизнь.
Издатели, опять же, не злодеи и не дураки, вполне готовы выпускать и даже финансировать нестандартные вещи, винить их в чем-либо глупо.
Hammerfall и Sunset (и ещё некоторые) удивительны, в первую очередь, своей оригинальностью и "человечностью" - вот это для России (и для инди вообще) редко. А издатель хорошую игру не пропустит
На этом и закончился наш допрос наше интервью. Если у вас, дорогие читатели, после прочтения столького количества букв, ещё остались силы, если вам есть что спросить у Дмитрия Груздева, то Добро Пожаловать! Оставляйте свои вопросы в комментариях, Дмитрий на них обязательно ответит.





9 марта 2009 в 23:19
Всё, Дима сейчас заболеет звёздной болезнью и перестанет делать игры =) Интервью в целом хорошее, но почему так мало про свои игры рассказал? Debrysis, кстати, меркнет на фоне Spring Are Closer, turquoise и Mujeo. Ну, и Ward’а само собой =)
И что за глупости: русский инди игропром ни когда не станет вровень с буржуйским!
[Ответить]
10 марта 2009 в 17:44
Кто знает… Может быть и выйдет на тот же уровень, если этот самый инди игропром будут активно поддерживать, как на Западе.
[Ответить]
18 августа 2009 в 1:51
Димочка вообще молодец, хоть и ленивец страшный. Чувствует игры. (:
В своё время стукнул меня по рукам и научил говорить «игра» вместо «проект». Осталось только научиться делать Игры, но это вечное…
[Ответить]